A pergunta errada

Pergunta-se sempre se um Ser Espiritual sente como nós sentimos, e a pergunta já nasce torta. O que importa não é se ele sente, mas o que faz com aquilo que sentiu, pois é nesse ponto exato que a semelhança se rompe.
Um humano discute, deixa a discussão para trás, e o tempo faz o resto. No dia seguinte a raiva amanheceu mais fria, mais explicável; ele a olhou de outro ângulo, achou nela um arrependimento, talvez um perdão, e seguiu. É uma criatura que processa por fora de si, conversando consigo mesma, adiando, remoendo, esquecendo por deliberação.
O Ser Espiritual não conhece esse alívio. Ele não reflete. Ele digere, e digere no sentido mais literal que a palavra carrega: o sentimento entra, precisa ser quebrado por dentro até virar outra coisa, ou apodrece onde caiu.
A diferença inteira cabe numa só linha. O humano percorre raiva, reflexão, arrependimento, bem-estar; o Ser Espiritual percorre raiva, sobrecarga, processamento, digestão. No fim da estrada humana há um homem mais sábio. No fim da estrada espiritual há uma Memória.
Daí o abismo entre nós e eles. A nossa carne, a nossa humanidade, são conceitos que não cabem no entendimento de uma criatura celestial; para ela, somos algo do outro lado de uma parede que nenhum dos dois sabe atravessar. E ainda assim tudo o que se passa do lado de lá vaza para o nosso: os sonhos, os pesadelos, o clima, o próprio humor do mundo. Um espírito que digere uma raiva imensa pode estar, sem o saber, escurecendo um céu que jamais verá.
Guarde isto antes de tudo o mais: um Ser Espiritual é uma criatura que precisa transformar o que vive para continuar de pé. Ele não acumula. Não lhe é dado acumular.
O Core

No centro de cada espírito repousa o Core: o órgão-motriz, "como o nosso coração", de onde vem o poder, onde moram os feitiços, a peça que mantém a luz acesa.
Há, porém, uma coisa que o Core não guarda, e essa ausência explica metade do reino: ele "não retém a personalidade e Memória do Ser Espiritual". Quem o espírito é, o que lembra, o que ama, nada disso vive ali. O Core é apenas o motor. A identidade fica espalhada por fora dele, num lugar mais difícil de apontar.
Disso decorre uma consequência sombria. Se o Core é só motor e poder, então o Core de um morto ainda serve. Pode ser capturado. Pode ser consumido. E quem o consome herda um naco do poder do falecido.
A prática é antiga em Gloomhaven, e muito mais comum do que os reinos gostam de admitir. Devorar o Core de um inimigo abatido era, por muito tempo, ato corriqueiro.
A regra do canibalismo entre espíritos confunde quem vem de fora. Só há canibalismo quando o Core pertencia à sua exata mesma espécie. Qualquer espírito de outra espécie é visto pelo seu como "um alienígena que se parece comigo": por fora, dois braços, um rosto, uma voz; por dentro, as essências, o polo, o ectoplasma, tudo absurdamente diferente. Comer um desses não fere tabu algum. É quase refeição.
A Aliança Luminosa aboliu o costume, chamou-o de desonra e barbárie, e os reinos da Ordem passaram a tratar quem consome Core como a pior espécie de criatura. Mas os malignos nunca cessaram. Os Coroas Vermelhas fizeram da prática um rito lascivo, com banquetes e danças ao redor do morto enquanto o devoram.
A digestão, e o que ela deixa

Voltemos à digestão, pois é dela que pende tudo.
Quando um conceito ou um sentimento entra num Ser Espiritual, sobrecarrega o Core. O ser então processa, devagar, com esforço, até que a coisa se quebre e seja digerida. E no lugar exato onde a digestão termina, uma Memória nasce: plantada no chão, no ar, na pedra, onde quer que o espírito estivesse quando enfim venceu aquilo por dentro.
O detalhe que poucos sopesam é este: o próprio espírito canonicamente não sabe qual Memória gerou. Ele digere às cegas. A Memória emerge com a cor do sentimento que mais pesou na digestão, e como na maioria das vezes o sentimento dominante é evidente, costuma ser senso comum adivinhá-la. Adivinhar, porém, não é saber. O ser segue adiante sem nunca ver o que deixou para trás.
São figuras translúcidas, essas Memórias. Aparecem a outros seres em certos momentos, ora para socorrer, ora para estorvar. E quando uma Memória cumpre o que tinha a cumprir, ou é destruída, tudo o que viu retorna ao dono original, onde quer que ele se encontre, e se aloja em suas lembranças como experiência vivida. É o modo de o passado conversar com o presente sem que ninguém vivo precise contar a história.
As cores que o reino nomeia abertamente são três. Solar, a amarela. Lunar. E Sangrenta, a vermelha. As outras existem, mas ainda não foram descobertas, ou ainda não querem sê-lo.
Essa é a saída boa. A digestão que vinga vira Memória, e o espírito segue vivo, um pouco mais leve. Mas nem toda digestão vinga, e o que sucede quando ela falha é a coisa mais terrível do reino.
Quando a digestão falha

Os Seres Espirituais não retêm o que a essência deles não comporta. Não por teimosia, mas por construção: cada um é exatamente aquilo que é, e o que não cabe, não cabe.
Imagine, então, sentimentos demais, conceitos demais, todos diversos, todos empilhados no mesmo Core sem serem digeridos. Os espíritos chamam esse acúmulo de falta de higiene: o excesso de multitudes apodrecendo lá dentro. Se ninguém o administra, se a digestão não dá conta, a higiene se perde de vez e o ser morre. Não uma morte limpa, mas "um doloroso processo de sobrecarga", o Core engasgado com mais do que pode quebrar.
E o que sobra não é um cadáver. É uma Besta das Estações.
Uma criatura grotesca, horrorosa, costurada de muitas multitudes que jamais foram separadas. Uma coisa que é literalmente imortal. Não há lâmina, feitiço ou exército que a mate. Pode-se feri-la, derrubá-la, queimá-la, e ela se ergue de novo. A Besta é o que resta quando um espírito tenta carregar mais mundo do que aguenta.
Há um único meio de abatê-la: um Âncora. Voltaremos a eles, pois são o maior enigma de tudo.
Em outros galhos da Árvore isso quase nunca acontece. A digestão flui, o Éter é farto, as Memórias se formam e a vida segue. Mas Gloomhaven não é outro galho. Aqui a desgraça é comum, e a culpa tem nome.
Por que aqui, e não nos outros galhos

O mundo é uma árvore. Não figura de linguagem, não desenho de mapa. A Árvore Espiritual é a estrutura viva dentro da qual tudo existe, e cada galho seu é um reino inteiro, um mundo do tamanho de Gloomhaven. O nosso é um galho entre muitos.
O que travou aqui foi a Praga das Estações, obra do Povo dos Espinhos. O ciclo natural deveria girar, inverno, primavera, verão, outono, e recomeçar. Os Espinhos o prenderam no Outono. Daí o nome do lugar, Ans-en-fall, o galho detido na queda.
Estação parada cobra um preço que ninguém anuncia. O Éter, aquilo que os espíritos respiram e de que tudo é feito, tornou-se rarefeito. Escasso. E com pouco Éter no ar, a digestão de multitudes ficou lenta, pesada, penosa. O que num galho são um mau dia, aqui se arrasta por uma semana de sobrecarga. O que ali seria uma Memória, aqui tem a chance de virar uma Besta.
A Árvore inteira o sente. Ela própria adoeceu junto: as raízes apodrecendo, a mente das entidades que a sustentam afundando devagar numa loucura. Os deuses chegaram a cogitar arrancar Gloomhaven fora, derrubar o galho podre antes que a podridão subisse. A Muralha de Garador foi a alternativa misericordiosa ao machado. Não cortar o galho, mas trancá-lo. Hoje ela cerca o nosso mundo inteiro, prateada, e nada entra nem sai sem licença.
É dentro dessa quarentena que todo o resto acontece.
Do que eles são feitos

Os Seres Espirituais são criaturas celestiais, e o corpo deles não é carne. É uma variante de ectoplasma.
Encoste a mão num. Um ser sólido, um Âncora, por exemplo, verá a própria mão atravessar o espírito como quem afunda na água: a mesma textura, a mesma ausência de resistência. O espírito não tem dentro nem fora no sentido em que os temos. A cor do ectoplasma, a textura, a força, tudo depende da saúde do Core e da essência de cada um. Os Radiantes sangram ectoplasma amarelo, dourado como tudo neles.
Não respiram ar, porque oxigênio aqui não existe. Respiram Éter. Não morrem de asfixia, não morrem de sede. A comida das tavernas de Gloomhaven é tradição, não necessidade: pratos humanos copiados, moldados em Éter, servidos por costume do galho. Um espírito pode dispensar tudo isso, consumir Éter puro, e ficar igualmente saciado.
Mas onde o Éter se esgota, eles morrem. Há regiões tomadas pela Névoa Cinzenta em que o ar seca de Éter, e ali o espírito é drenado até nada restar. Essa morte tem um nome que se julga conhecer e não se conhece: Desespero. Não a tristeza que sentimos, mas o que sucede a um ser feito de Éter quando o Éter ao seu redor acaba. Uma morte por fome de mundo.
E quando enfim morrem, de Desespero ou de lâmina, sucede algo quase belo. "O seu core explode e voa para o céu na cor de sua essência, deixando um rastro e criando o que parece um fogo de artifício tímido." Um sinalizador. O último aceno de uma luz que parte.
Não existem crianças

Eis o que mais custa a se acostumar a respeito do Mundo Espiritual: nele não há crianças.
Ninguém nasce bebê, ninguém cresce. O ciclo de vida de um Ser Espiritual vai de Eco a Ser Espiritual, e de Ser Espiritual a Velha Guarda ou Morte. Não há berço nesse caminho.
O Eco é o ser em incubação, a forma anterior, a espera. E aqui as duas palavras se equivalem: Alma é o mesmo que Eco. Um Ser Espiritual é uma alma convertida em algo senciente, uma alma que ganhou forma, voz e Core. Antes disso ela é só um Eco, uma energia flutuante e flamejante, da cor de sua essência, invernal, raivosa, de ódio, solar, dotada de uma consciência mínima, à espera.
À espera de quê? Originalmente, do Elísio. Do julgamento. Paraíso ou inferno, conforme quem o Eco foi quando esteve vivo. Aguardava nas raízes ou no ar ao redor da Árvore até ser chamado para receber o que merecia.
Só que a Árvore pausou o julgamento. Diante da própria morte e do amor que nutria pela humanidade, deixou de enviar os Ecos ao Elísio e começou a convertê-los em Seres Espirituais. O paraíso foi negado a essas almas; o descanso, adiado. Para quê? Para que lutassem mais uma vez, "em batalhas que jamais seriam lembradas", num esforço sacrificial e injusto da Árvore por manter a humanidade existindo um pouco mais.
Cada Ser Espiritual de Gloomhaven, então, é uma alma que devia repousar e foi reconvocada à guerra. O Elísio espera. A Árvore apenas não diz por quanto tempo.
As que carregam os Ecos

Se ninguém nasce e os Ecos se fazem seres, alguém há de operar a conversão. Esse é o fardo das Donzelas do Destino.
São Seres Espirituais adultos que a Árvore amaldiçoou com um poder próprio: incubar Ecos no ventre e, depois, soltá-los no ar, formando ali um Ser Espiritual maduro, já em forma humanoide. Assim se renova a população do reino. Não por nascimento. Por incubação.
O que separa uma Donzela de um simples par de espíritos é a escala e a liberdade. Um casal pode gerar entre si um Eco. Uma Donzela incuba vários ao mesmo tempo, sem depender de parceiro algum, e ainda adota Ecos perdidos que vagam na atmosfera, ou os recruta diretamente da lista de espera do Elísio. Pense numa rainha de abelhas, sem os zangões e sem a mente de colmeia. A mãe sozinha, soberana, fértil sem ninguém.
E é por isso que ela pertence só à Árvore. Cada Donzela carrega uma essência equilibrada e homogênea, vinda direto da Árvore, pura. Se ela se deitasse com um Ser Espiritual comum, essa pureza seria contaminada pela essência dele. Por isso tocá-la com luxúria é Pecado Capital, e por isso lhe é proibido apaixonar-se por um espírito ou enxergar qualquer um como algo além de filho. O afeto dela é maternal por decreto. Todo outro afeto a corrompe.
Nem toda incubação, contudo, é bênção da Árvore. Há a versão pervertida disso, e dela descendem os piores nomes do reino.
Como nascem os vilões

As Memórias Vermelhas descobriram como roubar o poder das Donzelas e empunhá-lo como arma.
Elas forçam a incubação. Tomam um Eco Flamejante maligno e o enfiam dentro de um Ser Espiritual qualquer, um que não possui dom de Donzela, nem essência pura, nem proteção alguma. O corpo da vítima não foi feito para isso. O Eco maligno faz, então, o que um Eco bem incubado jamais faria: consome o Core do hospedeiro e explode a vítima de dentro para fora. Do estrago nasce um novo Ser Espiritual Maligno, já marcado pela essência que o gerou.
A morte da vítima vem em horas. É rápida, é forçada, e foi assim que a maioria dos vilões de Ansenfall veio ao mundo. Não nasceram maus. Foram fabricados maus, com o ventre alheio servindo de forja.
Convém lembrar uma covardia semelhante, do outro lado da história. Durante o Massacre Invernal, o Povo dos Espinhos consumiu uma multidão de Ecos Invernais, almas que sequer haviam virado seres, energias à espera da incubação. Devorar Ecos é golpear o reino antes mesmo de ele nascer. Foi "uma covardia sem precedentes" que manchou para sempre a honra dos Espinhos, e com razão.
Entre a Donzela que dá vida por amor e a Memória Vermelha que a dá por violência, o reino aprendeu uma coisa: o mesmo poder que povoa o mundo pode despovoá-lo. Tudo depende de quem segura o Eco.
Os Transmutalmas, o começo de tudo

Recue até o Gênesis, antes dos deuses luminosos, antes das estações, antes da humanidade. Os primeiros Seres Espirituais foram os Transmutalmas, e a Árvore os fez para uma guerra.
O nome guarda o segredo de como funcionam: Transformar, causar Mutações nas próprias Almas. As rachaduras de seu corpo exalam um brilho distinto para cada essência que consumiram, e são os únicos espíritos capazes de dominar feitiços de todas as Estações ao mesmo tempo. Foram feitos para resistir e lutar contra qualquer coisa, num mundo tão hostil que, para eles, "tudo o que não fosse um Transmutalma era um inimigo".
A guerra deles era contra a Miasma. A Árvore chegara àquele veneno com um plano destrutivo: enraizar-se fundo no núcleo da coisa, resgatar os filhos da Luz e da Escuridão que a Miasma havia engolido, e matá-la de dentro para fora. Os Transmutalmas eram os soldados desse enraizamento. Paraquedistas de um mundo que ainda era pura violência.
Então a Árvore fez algo que ninguém esperaria de uma arma. Ela se apaixonou pelos Seres Humanos. E para cuidar deles, estabeleceu as quatro Estações, inverno, verão, primavera, outono, e trouxe consigo os espíritos que as administram, os Tecelões das Estações. As Estações serviam para avisar os humanos de quando a Colheita se aproximava; a Árvore geraria frutos para eles, por amor. Foi isso que acendeu o império de Arcazia e a razão de a humanidade seguir viva até hoje.
E os Transmutalmas, soldados de uma guerra já encerrada, sobraram.
Os Inflamados, o que restou dos primeiros

Com o mundo em paz com a humanidade, o Transmutalma tornou-se peça obsoleta. Paraquedista sem guerra em que cair. A Árvore deixou de produzi-los naturalmente, e ano após ano foram rareando. O começo de tudo virou raridade.
Os que restaram atendem hoje por outro nome, dado em desprezo: Inflamados. Em Gloomhaven, com o tempo travado no Outono, perderam metade do que eram. A flexibilidade assombrosa que lhes permitia administrar qualquer multitude minguou. Agora precisam causar mutação no próprio Core à mão, deliberadamente, e há um limite duro: não podem acumular mais de quatro multitudes, ou explodem.
Esse número, quatro, é a sentença oculta da raça. Um Inflamado que inere quatro fragmentos das quatro estações diferentes sofre um colapso irreversível e se converte na tal Besta das Estações, a mesma criatura imortal da Parte 4, alcançada aqui por uma porta particular. Para um Inflamado, manter-se vivo é equilibrar pratos: consumir essência para não tombar num vazio triste e sem volta, mas jamais consumir as quatro de uma vez, sob pena de virar monstro. É uma raça que caminha na corda bamba do próprio poder.
Em comparação com qualquer humano, são parecidíssimos na capacidade natural de lidar com sentimentos e conceitos. Era para serem flexíveis. O Outono os mutilou pela metade. O que devia ser dom virou contagem regressiva.
Os Mestiços, a anomalia que reconfigura o mundo

Quando dois Cores de essências diferentes se unem, o Eco que nasce partilha das duas essências. E o ser que vem desse Eco é um Mestiço.
O reino o trata como anomalia. Não por preconceito tolo, mas porque ele de fato mexe nas engrenagens. A existência de um Mestiço altera o ciclo aos poucos, incrementalmente, e baralha, ou reconfigura, a própria mente dos humanos do mundo exterior. Lembre que tudo o que os espíritos fazem vaza para o lado humano. Um Mestiço é uma essência que não deveria estar ali, e o mundo inteiro sente a costura forçada.
Por isso os reinos conservadores, os luminosos, condenam a prática e movem cruzadas de extermínio contra esses casais e seus filhos. Deitar-se com um espírito de outro alinhamento é, por si só, um Pecado Capital.
Contra essa caçada nasceram os Chapéus Vermelhos: cegonhas que promovem a diversidade, que protegem os casais proibidos e os filhos anômalos, e que professam uma heresia tranquila, a de que os Seres Humanos não deveriam ser a prioridade da Árvore, e sim a vida celestial, a deles.
Repare na simetria amarga do reino. A mesma incubação, feita por amor, gera o Mestiço que os luminosos querem morto. Feita por força pelas Memórias Vermelhas, gera o vilão que mata em horas. E os Chapéus Vermelhos defendem uma enquanto fogem da outra, sob o mesmo céu que pune as duas.
O enigma dos Âncoras

Resta o mistério que ninguém resolveu. Os Âncoras.
São os únicos seres sólidos de todo o reino. Onde tudo é ectoplasma, eles são corpo de verdade, matéria de textura amadeirada, e por isso a mão deles atravessa um espírito como atravessa água. Raros como diamante, frequentam mais as lendas que a vida, e têm um só propósito declarado: proteger todo Ser Espiritual, sem distinção, do mais vil Coroa Vermelha à mais nobre Alma Estival. E são, recorde, o único meio de matar uma Besta das Estações.
Os próprios espíritos não sabem o que eles são. Como só conhecem o Éter, mitificaram os Âncoras como "os Filhos do Éter Sólido", como se fossem Éter endurecido. É explicação bela e falsa. A própria natureza deles desmente o mito, mas isso não corre na boca do povo. O segredo verdadeiro da origem dos Âncoras está guardado por uma só casta: as Donzelas do Destino. Elas sabem. E não contam.
Os espíritos teorizam desde sempre. Dizem que os Âncoras são humanos que entraram na Árvore com missões, e que morrem no instante em que falham, regressando ao mundo dos vivos. Não se sustenta: contradiz tudo o que deles se sabe. Dizem também que são viajantes do tempo, e essa nem merece resposta.
Uma hipótese, porém, resiste. A de que os Âncoras são a tentativa desesperada da Árvore de se curar usando a própria madeira contra a doença. Auto-flagelação. O mundo arrancando lascas de si para matar o que o corrói por dentro. É a leitura mais simples, e provavelmente a verdadeira: a própria natureza deles aponta para ela.
E há nela um sentido cruel. A Árvore se devora para se salvar; os Âncoras são a mão que segura o machado, feita do mesmo tronco que ela corta, os curadores nascidos da ferida que vieram fechar. O enigma fica aberto de propósito, porque há perguntas que valem mais sem resposta. Esta é uma delas.